Le mage feu
1. La spécialisation Givrefeu
2. La spécialisation Feu
3. Comparatif Feu/Givrefeu, mais quelle est la meilleure spécialisation ?
4. A propos de votre talent Enflammer
5. Vocabulaire et autres1.La spécialisation GivrefeuL'arbre de talent
C'est la version classique de la spé givrefeu, mais elle reste à mes yeux la plus optimale. Il peut arriver que les talents [jet de flammes] et [canalisation du givre] soient perçus comme des talents inutiles, voir remplaçables de la spécialisation. Alors, voici pourquoi je vous conseille de quand même les prendre :
[jet de flammes] : Votre éclaire de givrefeu (votre sort principal de la spécialisation) à une portée de 40m, alors que vos sorts Explosion pyrotechnique et Bombes vivantes n'ont qu'une portée de 35m et brulure de 30m. Avoir +6m de portée sur tous vos sorts de feu excepté l'éclaire de givrefeu permet d'harmoniser vos portées, et surtout, il n'y aura plus que brulure qui risque de pas pouvoir être lancé depuis un endroit où vous avez la portée pour votre givrefeu.
[canalisation du givre] : Ici, se sont surtout les -10% de menace qui vont être important, parce que la spé givrefeu en génère beaucoup.
Les avantages
Premièrement, et contrairement aux a priori, la spécialisation reste très efficace même en cas de déplacement fréquent, de part ces nombreux sorts instantanés et les diverses DoT. La spécialisation est très peu consommatrice de votre mana, et vous ne serait normalement jamais OOM (out of mana). Votre sort Brulure pose un debuff sur la cible, qui augmente les chances de coups critiques avec tous les sorts de 5%. Et finallement, la spécialisation givrefeu est extrêmement efficace sur les packs d'add/trash.
Les inconvénients
Même si la spé apporte un bon DPS, il lui faut un peu de temps pour poser son cycle et donc être efficace, il ne sera pas toujours aisé de faire des dégâts aux adds qui n'ont pas beaucoup de vie, et dans ce cas précis, la longueur des temps de lancement des sorts se fait encore plus ressentir. La spécialisation a tendance a générer beaucoup de menace, donc attention aux reprises.
Le cycle
Certes, certains puristes diront que ce n'est pas un vrai cycle, mais bon ....
Commencez par poser votre bombe vivante (si vous êtes en déplacement) puis votre brulure (il est préférable de commencer par la brulure si vous êtes immobile) puis vous incantez des éclaires de givrefeu en continue, profitant des chaleurs continue pour envoyer les Explosions pyrotechniques instantanées. N'oubliez pas de refresh le debuff de la brulure avant que celui ci ne disparaisse. Et on relance une bombe vivante qu'après l'explosion de la précédente.
Bombe vivante -- Brulure -- éclaire de givrefeu -- ....... -- éclaire de givrefeu -- Explosion Pyrotechnique -- éclaire de givrefeu -- ...-- Bombe vivante -- .... --- brulure --- éclaire de givrefeu
Quels sont les caractéristiques a privilégier ?Tout d'abord, la première chose a faire, avoir son cap toucher, théoriquement, 14%, mais comme on est sur Darluok, 11% suffit, soit 290 points.
Deuxièmement, le critique est votre meilleur allié, étant donné le bonus de 230% sur les éclaires de givrefeu, ainsi que le talent [enflammer] qui apporte +40% des dégâts sous forme de DoT de vos coups critiques, et dernièrement, le fait qu'on a besoin de faire 2 coups critiques consécutifs pour activer Chaleur Continue.
Troisièmement, vous aurez besoin de Puissance de sort, enfin comme tout caster.
Quatrièmement, vient la hâte, bien que c'est une stat qui apporte une augmentation du dps significative, elle reste quand même bien moins importante que le critique.
Dernièrement, l'esprit reste assez peu utile, car la spé givrefeu ne consomme pas beaucoup de mana, vous n'aurez donc pas besoin de mp5, cependant l'esprit donne du score de coup critique via l'armure de la fournaise, c'est pourquoi il est toujours bon d'en avoir.
------- Toi le sceptique, qui ne veut pas me croire quand je dis que la hâte passe bien après le critique ------- Spoiler:
Prenons notre sort principal, l'éclaire de givrefeu : 3secondes de temps d'incantation, un bonus de 230% aux critiques, active enflammer, peut activer chaleur continue. Voilà les éléments qui vont nous servir. N'oublions pas que nous sommes sur Darluok, ces chiffres peuvent légèrement varier sur d'autres serveur.
Tout d'abord, un score de hâte de 1000, vous place a peu près a 135% , c'est à dire que vous lancer 1.35 fois plus de sorts en un temps donné qu'avec 0 au score de hâte. Certes, si vous lancez plus sort, vous ferait peu être un total de coups critiques plus élevé.
Or 100 au score de coup critique équivaut à a peu près 2% de chance de coup critique. Donc maintenant, je vais vous présenter deux cas différents, l'un ou le joueur à 1000 de hâte et 1000 au score de coup critique (soit 20%) puis le cas d'un joueur avec 700 de hâte et 1300 au score de coup critique (soit 26%), même si normalement les chances de critiques sont augmenter aussi par l'intelligence et divers buff. (cela ne changera pas significativement le résultat du calcul)
bonus de dégâts en % = bonus de hâte*bonus de crit = bonus hâte * ( 1 + chance CC * (multiplicateur CC - 1))
Normalement le talent enflammer apporte un bonus de 40% de dégâts supplémentaire infligé par vos coup critique sous forme d'une DoT (dégats sur la durée), limitons son efficacité à 20% pour le calcule.
bonus de dégâts en % = bonus de hâte*bonus de crit = bonus hâte * ( 1 + chance CC * (1.2*multiplicateur CC - 1))
1er cas : bonus de dégâts = 1.35*(1+0.20*(1.2*2.3-1)) = 1.825
2e cas : bonus de dégâts = 1.235*(1+0.26*(1.2*2.3-1)) = 1.800
Déjà là, on peut constater que les deux répartitions de statistiques sont très proches (écart relatif = 2%), alors même que j'ai appliqué un malus sur enflammer (il n'inflige que 50% des dégâts maximum qu'il pourrait infliger), mais ce malus n'est pas sans signification. Reportez vous à la partie 4 du guide pour plus d'informations.
On a également (chance de coup critique)² d'avoir une explosion pyrotechnique instantanée, étant donné qu'on a à faire a une formule élevé au carré, on peut déjà supposer que le rendement sera croissant.
De plus, étant donné le temps de cast de brulure, le fait que Bombe vivante (active 12s) et Explosion pyrotechnique soient instantanées, la hâte n'est pas utiles sur ces sorts, alors que le critique l'est.
J'espère vous avoir convaincu à quel point le critique est vital
Gemmage, enchantement et glyphesGemmes Rouges : rubis cardinal runique (+23 ps)
Gemmes Jaunes : amétrine toute puissante (+12 ps +10 cc) ou ambre du roi lisse (+20 cc)
Gemmes bleus : pierre d’effroi purifiée (+12 ps +10 esprit)
Meta : Diamant Flambeciel chaotique (+21 au score de coup critique et dégâts des critiques améliorés de 3%)
enchantement :
- arme : +81 ps si baton et +63 ps si dague/epee
- bottes : marcheglace
- ceinture : boucle de ceinture éternelle
- tête : arcanum des mystère ardents (reput Kirin tor)
- cape : vitesse supérieure
- jambes : file runique (plan disponible chez l'intendant de la croisade d'argent)
- épaules : Calligraphie supérieur de l'orage (reput fils d'hodir)
- torse : +10 toutes les caractéristiques ou +15 esprits
glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise : Ce glyphe permet d’augmenter la prise en charge de l’esprit en tant que critique (20%).
- Glyphe de givrefeu : Augmente les dégâts initiaux de votre éclaire de givrefeu de 2% et ses chances de coup critique de 2%.
- Glyphe de Bombe vivante : Les dégâts périodiques de votre Bombe Vivante peuvent désormais être critique.
Information supplémentairement
- Vous devez impérativement avoir vos CD de disponible pour la phase où le boss passe en dessous de 35% de vie, car grâce a votre talent [Fureur de Lave] vous infligerez 12% de dégâts supplémentaire.
- En cas de déplacement, vous disposez de nombreux sort instantané, tel que le Trait de feu, les Explosion Pyrotechnique si vous avez la chance d'avoir le proc de Chaleur continue et la bombe vivante si celle-ci n'est pas présente sur votre cible.
- Faites vraiment attention a ne pas vous faire decast votre éclaire de givrefeu, vous auriez alors 2 écoles de magie inutilisables.
2. La spécialisation Feu (ou Feu/arcane)L'arbre de talentTourmenter les Faibles est plus que nécessaire dans cette spé, car il est actif sur les boss.
Les avantages
La spécialisation feu est une spécialisation assez peu manavore, offrant un dps très correcte en mono-cible et excellent en multi-cible, supportant les déplacement grâce a plusieurs sorts instantanés et des DoT. Le mage feu fait également bénéficier de +5% de chance de coup critique avec les sorts à tout le raid sur les cible ayant le debuff de la Brulure. Et finalement il dispose d'une focalisation de la magie.
Les Inconvénients
Votre sort principal Boule de feu à un temps de cast assez long, de plus, la spé Feu compte en partie sur ses DoT (en majorité Bombe Vivante) pour infliger des dégâts, il vous faudra donc un certain temps avant d'avoir votre DPS de croisière. La spécialisation n'a qu'UN SEUL CD (cool down) qui est Combustion, il ne sera donc pas toujours aisé d'avoir une phase burn au moment souhaité. Et dernièrement vous n'avez aucun talent qui augmente vos chances de toucher, il vous faudra donc un score de toucher plus élevé qu'avec n'importe quelle autre spécialisation de mage pve.
Le cycle
Alors le cycle est assez simple. Les mages feu utilisent principalement 4 sorts: Brulure, bombe vivante, Boule de feu et explosion pyrotechnique.
En début de combat commencer par lancer une brulure puis enchainer avec une bombe vivante (si le début de combat nécessite un déplacement, n’hésitez pas a inverser l'ordre) puis on utilise la boule de feu sans interruption sauf pour refresh le debuff de brulure, pour poser une nouvelle bombe vivante, ou pour envoyer une explosion pyrotechnique instantanée (à faire le plus vite possible après l'obtention de chaleur continue).
Quelles sont les caractéristiques à privilégier ?
Évidement, il vous faudra commencer par avoir votre cap Toucher, c'est à dire 14%.
Votre caractéristique la plus importante sera votre score de coup critique, car vous profiterez de la DoT d'enflammer sur vos coup critique, ainsi que d'augmenter vos chances d'avoir une explosion pyrotechnique instantanée.
Puis vient votre Puissance de sort, comme tout caster.
Et enfin là hâte. Cet caractéristique commencera a prendre un peu plus d'importance au détriment du score de critique dès lors que vous aurez atteint les 40% de chance de coup critique. (sans buff de raid évidement)
L'esprit n'est utile que pour le critique que vous gagnerez grâce à l'armure de la fournaise, quant à l'intelligence elle augmente naturellement avec votre équipement.
---- Regardons l’intérêt des stats plus en détails ----- Spoiler:
Basons nous sur la boule de feu. Son temps d'incantation est de 3 secondes et son multiplicateur de critique est de 175% sans la métachasse.
Tout d'abord, un score de hâte de 1000, vous place a peu près a 135% , c'est à dire que vous lancer 1.35 fois plus de sorts en un temps donné qu'avec 0 au score de hâte. Certes, si vous lancez plus sort, vous ferait peu être un total de coups critiques plus élevé. Attention, ici je ne prend pas en compte le bonus donné par votre glyphe de boule de feu.
Or 100 au score de coup critique équivaut à a peu près 2% de chance de coup critique. Donc maintenant, je vais vous présenter deux cas différents, l'un ou le joueur à 1000 de hâte et 1000 au score de coup critique (soit 20%) puis le cas d'un joueur avec 700 de hâte et 1300 au score de coup critique (soit 26%), même si normalement les chances de critiques sont augmenter aussi par l'intelligence et divers buff. (cela ne changera pas significativement le résultat du calcul)
bonus de dégâts en % = bonus de hâte*bonus de crit = bonus hâte * ( 1 + chance CC * (multiplicateur CC - 1))
Normalement le talent enflammer apporte un bonus de 40% de dégâts supplémentaire infligé par vos coup critique sous forme d'une DoT (dégats sur la durée), limitons son efficacité à 20% pour le calcule.
bonus de dégâts en % = bonus de hâte*bonus de crit = bonus hâte * ( 1 + chance CC * (1.2*multiplicateur CC - 1))
1er cas : bonus de dégâts = 1.35*(1+0.2*(1.2*1.75-1)) = 1.647
2e cas : bonus de dégâts = 1.235*(1+0.26*(1.2*1.75-1)) = 1.588
On obtient ici un écart relatif relatif de 3.5%, mais si on refait les calculs avec des scores de critique respectivement de 40% et 46% on obtiendrai 4.3% d'écart relatif. Il semble au premier abord que la hâte soit plus profitable que le critique, mais n'oubliez pas que vous allez régulièrement lancer des sorts instantanés, tel que Bombe vivante ou explosion pyrotechnique, qui ne profite pas de votre score de hâte.
Gemmage, enchantement et glyphes
Gemmes Rouges : rubis cardinal runique (+23 ps)
Gemmes Jaunes : amétrine toute puissante (+12 ps +10 cc) ou amétrine téméraire (+12ps +10 hâte)
Gemmes bleus : pierre d’effroi purifiée (+12 ps +10 esprit)
Meta : Diamant Flambeciel chaotique (+21 au score de coup critique et dégâts des critiques améliorés de 3%)
enchantement :
- arme : +81 ps si baton et +63 ps si dague/epee
- bottes : marcheglace
- ceinture : boucle de ceinture éternelle
- tête : arcanum des mystère ardents (reput Kirin tor)
- cape : vitesse supérieure
- jambes : file runique (plan disponible chez l'intendant de la croisade d'argent)
- épaules : Calligraphie supérieur de l'orage (reput fils d'hodir)
- torse : +10 toutes les caractéristiques ou +15 esprits
glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise : Ce glyphe permet d’augmenter la prise en charge de l’esprit en tant que critique (20%).
- Glyphe de Boule de Feu : Réduit le temps d'incantation de votre sort boule de feu de 0.15sec mais supprime l'effet de dégâts sur la durée. L'effet de la glyphe s'applique après celui de la hâte.
- Glyphe de Bombe vivante : Les dégâts périodiques de votre Bombe Vivante peuvent désormais être critique.
Information supplémentairement
- Vous devez impérativement avoir vos CD de disponible pour la phase où le boss passe en dessous de 35% de vie, car grâce a votre talent [Fureur de Lave] vous infligerez 12% de dégâts supplémentaire.
- En cas de déplacement, vous disposez de nombreux sort instantané, tel que le Trait de feu, les Explosion Pyrotechnique si vous avez la chance d'avoir le proc de Chaleur continue et la bombe vivante si celle-ci n'est pas présente sur votre cible.
- Il est possible d'utiliser votre Trait de Feu même en étant statique, si les conditions le favorise, comme par exemple si vous voyez que vous venez de finir l'incantation de la boule de feu et qu'il ne reste plus que 2sec avant que la Bombe vivante n'explose, l'utiliser a ce moment peut augmenter vos chances d'avoir Chaleur continue, mais faites attention, un Trait de feu utilisé au mauvais moment ne vous fera pas gagner de DpS.
3. Comparatif Feu/Givrefeu, mais quelle est la meilleure spécialisation ?Il est temps de taper sérieusement dans le theorycraft.
Durant toute cette partie on considère que le joueur à comme métachasse un diamant Flambeciel Chaotique.
Durant toute cette partie x serait le taux de critique exprimé en probabilité décimale. (si x = 1, alors x = 100%)
---------1er Partie---------Notre sort principal est Éclaire de givrefeu ou Boule de Feu, alors lequel est le plus fort ?
Tout d'abord, prenons la formule de dégâts moyen Critique/non Critique d'un sort :
(1) dégâts = (1-x) + x*MultiplicateurCritique
Pour nos 2 spécialités le MultiplicateurCritique comprendra les 40% supplémentaire d'enflammer ainsi que l'utilisation d'un diamant flambeciel chaotique (ce qui explique la légère différence entre les multiplicateurs suivants et les multiplicateurs vues précédemment).
On a donc : - MultiplicateurCritique pour éclaire de givrefeu = 2.3625*1.4 = 3.30736
- MultiplicateurCritique pour boule de feu = 1.8175*1.4 = 2.4445
Pour l'instant notre formule est incomplète, en effet, on ne tient pas encore compte de la puissance de sort ainsi que des dégâts initiaux.
(2) dégâtsSort = DégâtsInitiaux + MultiplicateurPS*PS
Dégâts Initiaux d'éclaire de givrefeu : 856 à 995 ~ 925.5
Dégâts Initiaux de boule de feu : 976 à 1246 ~ 1111
MultiplicateurPS d'éclaire de givrefeu : 1.007
MultiplicateurPS boule de Feu : 1.15
(3) = (1)+(2) On combine nos 2 formules.
(3) Dégâts = (DégâtsInitiaux+MultiplicateurPS*PS)(1+x(MultiplicateurCritique-1))
En vérité ces chiffres ont été pris sans les +6% de dégâts sur boule de feu via les points mis en arcane. Il faut donc rajouter un facteur F = 1.06
De même l’intérêt de la spécialité feu réside dans le talent Tourmenter les faibles, on a donc un facteur F2 = 1.12
On obtient alors :
éclaire de givrefeu : FFB = (925.5+1.007*PS)(1+x*2.30736)
Boule de Feu : BDF = (1111+1.15*PS)(1+x*1.4445)*1.1872 = (1319+1.36528*PS)(1+x*1.4445)
---------1er constatation----------La puissance de l'éclaire de givrefeu réside dans son très fort Multiplicateur Critique, alors que la boule de feu a un multiplicateur critique bien plus bas, elle infligera quand même bien plus de dégâts en non critique qu'un éclaire de givrefeu. Maintenant il reste a voir si les dégâts de la boule de feu compense son Multiplicateur Critique assez bas.
Avec 0 PS :
0% critique : FFB = 925.5 et BDF = 1319 écart relatif : 29.8%
100% critique FFB = 3061 et BDF = 3224 écart relatif : 5 %
Avec 2000 PS :
0% critique : FFB = 2939.5 et BDF = 4049.6 écart relatif : 27.4 %
100% critique : FFB = 9722 et BDF = 9899 écart relatif : 1.8%
Avec PS infinie :
0% critique : écart relatif = 26.24 %
100% critique : écart relatif 0.35%
On constate donc qu'a très fort score de coup critique et avec énormément de puissance de sort, la différence de dégâts infligé entre les 2 attaques sera insignifiante. (bien qu'on puisse se dire que 0.35*infinie ça fait l'infinie et que c'est énorme, mais je vous emmerde !)
Boule de Feu wins !
------------2e partie----------Quels sont les autres points de ces spécialités a comparer ?
Eh bien, tout d'abord la spécialité Givrefeu possède un CD supplémentaire, veine de givre qui donne +20% hâte et empêche le pushback sur vos incantation. Il y a également la présence d'une DoT supplémentaire en givrefeu, celle de l'éclaire de givrefeu, en effet si vous prenez les glyphe conseillé dans ce guide, vous n'aurez plus l'effet de Dot de la boule de feu. Et on constate encore une autre différence, celle de la glyphe d'éclaire de givrefeu qui est replacé par la glyphe de boule de feu. Et dernièrement, une différence au niveau des statistiques car vous aurez un bonus de 10% d'esprit (qui vous donnera du critique) mais vous devrais également fournir 3% de toucher en plus si vous choisissez de prendre l'arbre de talent de la spécialité feu.
- L'efficacité de la glyphe de boule de feu : dans le cas où le joueur n'a pas de hâte : 3/(3-0.15) = 1.053 ---> apporte +5.3% Dps en plus sur les BdF.
- L'efficacité de la glyphe d'éclaire de Givrefeu : 2% sur les dégâts Initiaux + 2% critique (ne prenons que les chances de coup critique) :
on obtient 1 + 0.02(MultiplicateurCritique-1)/(1+x(M-1)) donc techniquement plus on a de critique moins cette glyphe seraient "rentable" ? En fait non, car nos chances d'avoir Chaleur continue sont augmenter suivant la formule suivante :
Chance = x², donc avec la glyphe :
Chance = (x+0.02)² = x² + 0.0004 + 0.02*x ---> donc plus on a de critique plus la glyphe devient rentable sur les chances d'avoir chaleur continue. On obtient alors en efficacité moyenne : +4.4% sur le dps des éclaires de givrefeu.
- Spoiler:
Rappelons comment nous pouvons calculer une moyenne sur un segment [a,b] lorsque qu'on a une fonction continue :
http://euler.ac-versailles.fr/baseeuler/lexique/notion.jsp?id=41On intègre de 0 à 1 Pour avoir la moyenne.
et (attention max 100% crit)
Moyenne d'augmentation des chances d'avoir 2 critiques d'affilés et donc d'activer chaleur continue
∫ ((x+0.02)²-x²).dx = ∫0.04*x.dx + 0.02² = 0.0204
Et là en prenant un (très gros) raccourci j’obtiens que l'efficacité de la glyphe sur la partie Critique est de +4.4% DpS sur les éclaire de givrefeu.
C'est en réalité approximatif, car pour arriver à ce résultat j'ai fait l'hypothèse que chaleur continue apporte instantanément une valeur de dégâts équivalente à celle de l'éclaire de givrefeu. En réalité il faudrait tenir compte de plusieurs autres paramètres, comme l'apport d'une nouvelle DoT, le fait qu'on est affecté par le GCD après avoir lancé une Explosion pyrotechnique, et donc la valeur finale dépendrait également du temps de cast d'un éclaire de givrefeu (ce qui veut dire que ça dépend de votre hâte).
- La spé feu, grâce au talent [tourmenter les faibles], inflige +12% dégâts sur les explosions pyrotechniques que la spé givrefeu (c'est énorme).
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En rédaction
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4. A propos de votre talent Enflammer
Ce talent qui ajoute une DoT infligeant 40% des dégâts du coup critique qui l'a activée peut susciter quelques questions.
C'est pourquoi je vais un peu revenir dessus pour mieux comprendre son mécanisme.
Premièrement, les cas d'activations :
Enflammer ne s'active que sur vos sorts de feu directes, il faut comprendre que enflammer ne s'activera pas avec un sort d'un autre type, ou par un effet de votre équipement. Cependant, les sorts tels que la boule de feu, votre armure de la fournaise, l'explosion pyrotechnique, et les critiques de votre bombe vivante l'activeront.
Deuxièmement, peut-on stacker les enflammer ?
Et malheureusement, la réponse est non. Vous ne pourrez placer qu'une seule DoT Enflammer sur un monstre/pj/pnj. Donc si vous remplacer enflammer par une nouvelle DoT enflammer, la nouvelle DoT prendra la place de l'ancienne, qui n’infligera plus la totalité de ses dégâts.
Donc oui, si vous remplacer l'enflammer d'une explosion pyrotechnique par l'enflammer de votre armure de la fournaise, vous serez perdant. Cependant même si Enflammer ne se stack pas, il peut gagner en puissance. A la seule condition que vous infligiez un nouveau coup critique avant le 1er tick d'enflammer, votre DoT au lieu d'être remplacer par une nouvelle DoT accumulera la somme des 2 critiques pour calculer les dégâts qu'elle inflige.
Cependant, dans ce cas là, tous les sorts ne permettent pas l'accumulation, mais le seule dont je suis sûr qu'il pose problème est l'armure de la fournaise.
Troisièmement, les dégâts d'enflammer sont-ils uniquement fixés par la valeur de mon coup critique ?
Et là, la réponse est non. Enflammer agit comme n'importe qu'elle DoT, elle profitera de vos talents, comme des malus dût à la résistance à la magie du monstre, mais aussi de n'importe qu'elle buff ou débuff dont elle pourrait profiter. C'est pour cela qu'il n'est pas impossible de dépasser les 40% dégâts totaux infliger avec Enflammer, si vous profitez par exemple d'un buff qui augmente vos dégâts de manière significative, tel que sur les Jumelles Valk'yr de EDC ou la Reine de sang de ICC.
5. Vocabulaire et autres
Si vous ne vous êtes pas encore familiarisé avec le mage, ou si certain mot peuvent vous paraître obscure, l'index suivant peut vous aidez.
Vocabulaire et abréviations générales :
DoT (Damage over Time) : la DoT fait référence à toute attaque qui inflige ses dégâts de manière réparti dans le temps.
OOM (out of mana) : ne plus avoir de mana
FFB (frostfire bolt) : éclaire de givrefeu
BDF : boule de feu
IB (ice bloc) : bloc de glace
buff/debuff : bonus/malus temporaire
DpS (dégâts par seconde) : peut être utiliser pour définir la valeur instantané de dégâts infligés par un joueur ou pour désigner une catégorie de joueur dont le rôle est d'infliger beaucoup de dégâts
CC (ou SCC) : (score de) coup critique
Vocabulaire spécifique au guide :
Multiplicateur Critique : désigne le coefficient propre à une attaque qui fait la lien entre les dégâts normaux et les dégâts critiques.
Pushback : c'est la pénalité sur le temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts.
proc : référence à un événement
tick : référence à l'effet ponctuel d'un sort continue dans le temps
stack : accumulation de buff/debuff qui sont actifs en même temps, peut aussi être utilisé dans le cas d'objet si on peut les ranger en pile.